Curiosidade: Shin Butoden foi o melhor Dragon Ball?

Quando falamos sobre videogames de Dragon Ball, temos vários slogans assumidos. Um deles é o mantra que Shin Butoden foi o melhor jogo de Dragon Ball dos anos 90. Um título que nunca chegou ao oeste e que permaneceu exclusivamente para a Sega Saturn Japan. Foi a versão definitiva, em princípio, da série Butoden que foi tão aclamada no Super Nintendo, ainda que mantém uma conexão surpreendente com o não muito bem recebido Ultimate Battle 22. E apesar de saber resolver a maioria dos problemas que o jogo de Playstation, nunca atingiu os níveis de excelência atribuídos a ele através das imagens que vimos atordoadas nas revistas da época.

Porque esse é o grande mito que acabou no ar: aquele Shin Butoden era o último Dragon Ball. O principal trabalho da luta 2D de Goku e companhia. E nada está mais longe da realidade. Seus sprites espetaculares e imagens estáticas, um modelo de personagens brilhantes para o tempo e que manteriam o tipo hoje e o óbvio passo em frente em relação à Super Nintendo jogaram em favor do imaginário coletivo, ávidos por novos títulos de um fenômeno como Dragon Bola em nosso país e muito mais quando o Ultimate 22 não tinha se coagulado com seus cenários 3D, sua falta de tela dividida e aqueles ataques especiais que não tinham nem força nem espetacularidade.

 

Tínhamos uma equipe de personagens invejáveis ​​que englobava os grandes heróis e vilões dos três arcos de Dragon Ball Z, divididos em três grupos. Vilões: Zarbon, Reecom, Ginyu, Freeza, Cell, Dabra, Majin Buu e Super Buu. Os heróis: Goku SSJ2, Gohan SSJ2, Majin Vegeta, Young Trunks, Trunks, Piccolo, Goten, Goku SSJ3 e Mr. Satan. E personagens secundários: Krillin, Tenshian, A18, A16, o Grande Saiyaman, Kayoshin, Gotenks, Mutenroshi, Little Goku e Gogeta. Sim, a separação de vilões / heróis / secundários já é um pouco tratável por si só.

27 lutadores, o mesmo que Ultimate Battle 22, que se enfrentaram em diferentes cenários que se destacaram por alguns, sua originalidade. Nós poderíamos enfrentar na estrada onde Vegeta acaba destruída por A18, na sala de tempo hiperbólica, no navio que Babidí cria para absorver energia dos Saiyajins ou nos terrenos perto da casa que Buu é construída para viver com Satanás. Também em Namek antes de explodir. Era uma de suas atrações, assim como o fato de ser capaz de acertar e enviar o adversário para a parte de trás do palco, transformando a perspectiva dele.

Tudo isso, somado a um elenco de movimentos superiores ao Ultimate 22 e ao formato Butoden aplicado ao jogo, deu asas ao jogo de Saturno comparado ao Playstation. Nesta parte, poderíamos nos mover pelo palco iniciando a tela e, portanto, lançar ataques especiais com suas respectivas animações. Nós também poderíamos dar golpes que mergulharam o rival em uma poça em Namek. Mesmo nas proximidades da Casa Kame, foi permitido lutar debaixo d’água. Mas as virtudes terminaram aqui.

O problema principal, mas não único, de Shin Butoden é a sua concepção. O pequeno tamanho dos cenários nos deixou em uma situação hostil: tivemos um desenvolvimento de lutas em um espaço mais digno de Hyper Dimension, mas com controles e ações da Butoden. E, claro, isso não se encaixa em nenhum lugar. A graça do Butoden, com o seu número de ataques Ki, especial à distância e movimento no palco, está a cargo da energia, mantendo as distâncias e atingindo o inimigo com base em movimentos. A graça do Hyper Dimension é aproximar Dragon Ball da mais clássica luta 2D, onde os hits normais são protagonistas, combos estão presentes e ataques especiais precisam de velocidade de execução. Lá quebrou a harmonia.

A proximidade entre os personagens fez o sistema de combate falhar, com estranhos hitboxes, golpes que te jogaram no chão e quando você se levantou você estava à mercê do inimigo por causa da proximidade do rival, a incapacidade de abrir espaço suficiente entre lutadores e ataques especiais que, sem tela dividida, era preciso um mundo para carregar … Para acrescentar que obter uma tela dividida longe o suficiente era uma quimera, porque o rival estava sempre a alguns passos de distância. Além disso, o ritmo da luta pelos knockdowns, pelos ataques que mandaram o inimigo para fora do palco ou por aqueles que o afundaram em alguma área do palco, foi bastante prejudicado.

A sensação quando você começa Shin Butoden é que você quer gostar muito mais do que quando está jogando. Parece bom, tem ataques espetaculares e você pode recriar os grandes confrontos da série, mas foi arcaico no nível de resposta e como os personagens se desenvolveram em combate. Além disso, elementos foram perdidos em relação ao Super Butoden 2, como o fato de não haver um choque de ondas, deixando o Saturn um sistema similar ao primeiro jogo do Super Nintendo.

Uma cinemática que reutilizava elementos do Ultimate Battle 22 e que nos apresentava a maioria dos personagens (longe da brilhante cena de Final Bout), aqueles rostos contrários ao início das lutas entre os personagens que iriam lutar ou Faces expressivas dos personagens quando receberão um ataque especial do oponente, primeiro de surpresa e depois de confiança antes de responder ao ataque. Apesar de algumas animações foram perdidas que estavam na entrega do Playstation no início dos combates.

 

 

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